{
    "invalid_node_data": "节点数据异常: 资源 {asset({assetUuid})} {type} 存在值为 {value}，已移除异常数据",
    "node": "节点",
    "component": "组件",
    "sharp_error": "无法启动 sharp，如果项目路径含有特殊字符，请去除特殊字符后重试。",
    "gltf": {
        "gltf_asset_group_mesh": "网格",
        "gltf_asset_group_animation": "动画",
        "gltf_asset_group_node": "结点",
        "gltf_asset_group_skin": "蒙皮",
        "gltf_asset_group_sampler": "纹理采样器",
        "gltf_asset": "{group}[{index}]（{name}）",
        "gltf_asset_no_name": "{group}[{index}]",
        "unsupported_alpha_mode": "暂未支持 {material} 中的 Alpha 模式 {mode}",
        "unsupported_texture_parameter": "{texture} 使用的 {sampler} 的 {type} 参数值 {value} 未受支持",
        "texture_parameter_min_filter": "缩放过滤器",
        "texture_parameter_mag_filter": "放大过滤器",
        "unsupported_channel_path": "暂未支持 {animation} 中的 通道[{channel}] 的类型 {path}，该通道将被忽略",
        "reference_skin_in_different_scene": "{node} 与其引用的 {skin} 并不在同一场景中",
        "disallow_cubic_spline_channel_split": "{animation} 的 通道[{channel}] 使用了球形曲线插值，动画切割无法应用于此曲线上",
        "failed_to_calculate_tangents_due_to_lack_of_normals": "无法计算 {mesh} 中 子网格[{primitive}] 的切线信息，因为该子网格中缺少法线信息",
        "failed_to_calculate_tangents_due_to_lack_of_uvs": "无法计算 {mesh} 中 子网格[{primitive}] 的切线信息，因为该子网格中缺少纹理坐标 UV 信息",
        "empty_morph": "网格 {mesh} 的第 {primitive} 个基元中存在形变数据，但该数据为空。",
        "unsupported_extension": "未支持的 GLTF 扩展：{name}",
        "failed_to_load_image": "无法加载图片 {url} ：{reason}",
        "image_uri_should_be_file_url": "图片的 URL 必须是文件 URL",
        "failed_to_convert_tga": "转换 TGA 图片失败。"
    },
    "fbx": {
        "failed_to_convert_fbx_file": "无法转换 FBX 文件 {path}",
        "no_available_fbx_temp_dir": "内部错误：无法为 'fbx-temp-dir' 选项找到一个仅含 Ascii 字符的路径。 你可以尝试使项目路径中仅含英文字符来解决该问题。",
        "fbx2gltf_exists_with_non_zero_code": "FBX2glTF 进程以非 0 状态值 {code} 退出，意味着该进程可能未成功终止。这通常是因为 FBX2glTF 在转换源 FBX 文件时发生了内部错误。若允许，请向 Cocos 团队或 FBX2glTF 作者报告此错误并附上相关的 FBX 文件。进程输出: {output}",
        "fbx_gltf_conv": {
            "bad_cpu": "glTFConv 不支持当前 CPU 架构，请尝试安装 rosetta。在命令行工具内输入 `softwareupdate --install-rosetta`",
            "missing_dll": "缺少依赖库。可能你的系统缺少必要的运行时，请尝试安装 VC 运行时：https://aka.ms/vs/16/release/vc_redist.x64.exe。",
            "unsupported_inherit_type": "以下结点指定了不支持的继承类型 [{type}]: [{nodes}]。",
            "multi_material_layers": "网格 [{mesh}] 具有多个材质层级。",
            "skin_merge_error": "骨骼 [{node}] 在不同的网格上具有不同的逆绑定矩阵。"
        }
    },
    "dragonbones_atlas": {
        "texture_not_imported": "{texture} 没有被导入",
        "texture_not_found": "无法为 {atlas} 找到贴图 {texture}"
    },
    "script": {
        "invalid_class_name": "文件类名不合法，将会在创建后自动更名",
        "find_class_name_from_file_name_failed": "无法从文件名 {fileBasename} 中获取到有效的类名，已自动更名为 {className}",
        "transform_failure": "脚本 {path} 转换失败：${reason}"
    },
    "texture": {
        "anisotropy": "Anisotropy",
        "anisotropy_tip": "应用各向异性过滤算法的最大阈值",
        "filter_mode": "过滤模式",
        "filter_mode_tip": "选择贴图在应用三维图形变换时的过滤模式",
        "minfilter": "Min Filter",
        "minfilter_tip": "缩小贴图时采用的过滤算法",
        "magfilter": "Mag Filter",
        "magfilter_tip": "放大贴图时采用的过滤算法",
        "generate_mipmaps": "生成 Mipmaps",
        "generate_mipmaps_tip": "勾选此选项以自动生成 Mipmaps。Mipmaps 是一系列缩小到不同尺寸的原贴图，在物体占屏幕空间小的时候使用以提升性能和减少闪烁",
        "mipfilter": "Mip Filter",
        "mipfilter_tip": "采用多级纹理时的过滤算法",
        "wrap_mode": "拼接模式",
        "wrap_mode_tip": "选择在贴图小于填充空间时的填充方式，默认模式为循环",
        "wrap_mode_s": "Wrap Mode S",
        "wrap_mode_s_tip": "像素对纹理在 S（U）方向上的映射模式",
        "wrap_mode_t": "Wrap Mode T",
        "wrap_mode_t_tip": "像素对纹理在 T（V）方向上的映射模式",
        "mode_warn": "警告：WebGL 1.0 平台不支持非 2 次幂贴图的 Repeat 过滤模式，运行时会自动改为 Clamp 模式，这会使材质的 tilingOffset 等属性完全失效。",
        "filter_diffenent": "Filter 设置与 {atlasFile} 中的配置不符，可能无法生效。"
    }
}